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09 octubre 2018

Jugar para mejorar las capacidades cognitivas. Serious Game

"Hace cientos de años, el sirviente de un emperador chino tropezó cuando portaba un mosaico cuadrado de cerámica, muy caro y frágil, rompiéndose éste en muchas piezas. Desesperado, el muchacho trató de recomponerlo sin éxito. Sin embargo, se dio cuenta de que, con esos pedazos, podía crear muchas otras figuras.

Ésta es una de las muchas leyendas que circulan sobre el origen del tangram, un juego chino muy antiguo que consiste en formar siluetas de figuras a partir de siete piezas (cinco triángulos de diferentes tamaños, un cuadrado y un romboide) y que hoy en día se usa como entretenimiento y, cada vez más, como herramienta, no sólo para introducir y explicar conceptos de algunas ciencias, sino también para desarrollar capacidades psicomotrices e intelectuales.

Precisamente, es a partir de este último concepto del que nace “e-Tangram”, un instrumento tecnológico para la psicoestimulación de las personas mayores en el que trabaja la compañía tecnológica Bilbomática, en colaboración con la Unidad Deusto Tech-Life de la Universidad de Deusto y la empresa Zuentzat Servicios Psicogerontológicos . "

Aquí podéis continuar leyendo el articulo publicado en “vivir hoy” en el Periódico especializado EM entremayores.es.

21 diciembre 2014

hSEAT. Healthy sleep and exercise analysis tool - Lead-era

Durante este año se han finalizado el proyecto h-seat "Healthy sleep and exercise analysis tool", liderado por DxD y con la participación de ZUENTZAT Servicios Psicogerontológicos, Bilbomática y la Universidad de Deusto como socio tecnológico.

Bilbomática, ha trabajado en el subsitema de h-SEAT consistente en una plataforma de re-educación del sueño,  compuesta en una primera iteración de recogida de información del paciente mediante formularios y pruebas con sensores médicos. Tras analizar el comportamiento del paciente, se ofrecen unas pautas a seguir, y mediante un sistema personal en un dispositivo móvil y página web, el paciente se convierte en el protagonista de su propio proceso de mejora, siguiendo los datos de manera online, gráficas de manera histórica, resultados positivos… Por el contrario, ante un mal hábito del sueño, el paciente recibe en su dispositivo alarmas o alertas indicando parámetros no adecuados.

El proyecto h-SEAT está dirigido a personas mayores o de mediana edad que presentan problemas de insomnio, y también está dirigido a personas que sufren de enfermedades crónicas, ya que pueden ser educados en rutinas saludables y ejercicios mientras aprenden acerca de sus condiciones, ajustando sus niveles de ejercicio físico.

El proyecto h-SEAT es un proyecto presentado y aprobado al programa Europeo LEAD ERA (Lead Markets European Research Area Network) concretamente al mercado e-Health. El proyecto LEADERA tiene como finalidad fomentar la coordinación de una serie de programas entre regiones dedicadas a la investigación y la innovación dentro de la iniciativa europea de mercados prioritarios haciendo uso de la alta innovación y de tecnología. A través de un proceso de intercambio de conocimiento intensivo de las competencias y programas regionales, los socios LEDAERA desarrollan una estrategia conjunta de Ciencia y Tecnológica y las herramientas comunes y los métodos necesarios para fomentar la cooperación científica y tecnológica entre las partes regionales interesadas. Los socios internacionales del proyecto a nivel europeo son por la región de Western Grecia: la empresa Frontida Zois y la Universidad de Patras. Y por la región de Turquía las empresas Solveka Yazilim Ltd y Teknik Grup.

"Este trabajo se desarrolla en el marco del proyecto cofinanciado por la SPRI/Gobierno Vasco en el marco de la convocatoria GAITEK. El/Los Autor/es quiere/n agradecer el conocimiento y las contribuciones de los miembros del consorcio"

04 abril 2014

NeuroPlaying mejorar la calidad de vida a personas en su "segunda juventud".

Bilbomática, pone en marcha una nueva iniciativa nacida desde el ámbito del I+D+i y alineada con los desarrollos especializados en TIC socio-sanitarios.
http://www.neuroplaying.com/

NeuroPlaying (etangram - Puzzle surge como idea para mejorar la calidad de vida a personas en su "segunda juventud".

El objetivo fundamental es mantener las habilidades intelectuales conservadas al máximo tiempo posible con la finalidad de preservar la autonomía de las personas mayores.

Para ello empleamos nuevas técnicas aplicando las nuevas tecnologías cada vez más habituales. Creamos juegos que ayudan en este cometido.

La idea de adaptar los juegos a este formato surge del intento en mejorar la calidad de vida a través de una herramienta de fácil uso, amena y divertida.

Estas herramientas en si mismas ya ayudan a mejorar ciertas capacidades. El juego diario puede incrementar notablemente la mejora y además hace que sea un proceso divertido.




Estas son algunas de las capacidades que estos juegos ayudan a desarrollar:
  • Orientación espacial
  • Estructuración espacial
  • Coordinación vasomotora
  • Atención
  • Razonamiento lógico espacial
  • Percepción visual
  • Memoria visual
Aquí podéis descargaros las aplicaciones desarrolladas y en este enlace daros de alta como Familiar/Cuidador.

Dese aquí queremos agradecer la participación de la Universidad de Deusto (grupo DeustoTech-VIDA) y la empresa Zuentzat Servicios Psicogerontológicos., en proyecto Piscoestimula "Gamificación y Psicoestimulacion en las personas que envejecen. "


"Este trabajo se ha desarrollado en el marco del proyecto Subprograma Competitividad I+D 2012, con número de referencia TSI-020605-2012-11"

Referencias en medios:

18 junio 2012

Un Ipad que entrena la mente. El Mundo.

Recogemos la publicación aparecida en el Mundo sobre el Proyecto etangram: Herramienta para la estimulación cognitiva 


" Un Ipad que entrena la mente. Bilbomática idea una aplicación para tabletas, que permite a mayores con problemas cognitivos mejorar sus habilidades mentales a través del juego Tangram.......

  • Una segunda fase del proyecto se desempeñó con el desarrollo de una aplicación para dispositivos móviles iPad de la que se encargó esta empresa tecnológica. "Pretendíamos ofrecerles a estas personas un dispositivo amigable para que sintieran más cercana una tecnología que no les es muy familiar".


  • La herramienta informática reproduce el juego Tangram en la pantalla del tablet a través de la cual el usuario deberá completar diferentes puzzles con las figuras geométricas que se le presenten. Contiene tres niveles diferentes –en función del grado de dificultad planteado–. "En una primera escena aparecen las piezas individuales, mientras en las siguientes sólo se muestra el borde de la misma y la última exigirá al paciente que recuerde la forma original de la figura; por ello, deberá demostrar su capacidad de retención de su memoria", describe Koldo Duarte, autor de la aplicación....


  • El objetivo del videojuego es ofrecer a este colectivo un producto sencillo mediante el cual pudiera entrenar sus capacidades cognitivas.....





24 febrero 2012

eTangram para iPad herramienta para la estimulación cognitiva.* Actualizado*

 La aplicación eTangram para IPAD nace como una herramienta para la estimulación cognitiva debido a sus características particulares, la cual se ha desarrollado siguiendo la filosofía de Serious Game. Se trata de un ejercicio que implica el trabajo de las siguientes funciones: atención, memoria, orientación espacial, percepción, praxias y funciones ejecutivas.

La herramienta está basada en el juego chino tangram, el cual consiste en formar siluetas de figuras con las siete piezas dadas y sin solapamientos. Las piezas, o “Tans”, son: 5 triángulos (de tres tamaños diferentes), 1 cuadrado y 1 paralelogramo o romboide.


Con un diseño centrado en los usuarios, pensamos en una herramienta que puede ayudar en la mejora de la calidad de vida de personas mayores y/o con leves carencias, gracias al ejercicio que implica.

Esta primera versión de la aplicación, se encuentra disponible en castellano, euskera e inglés.


Nota: La version en Euskera  Ajustes: GENERAL-INTERNACIONAL-FORMATO REGIONAL-VASCO

 
La idea surge entre los participantes del consorcio formado por Bilbomática , Zuentzat  y la unidad DeustoTech-Life de la Universidad de Deusto , en el marco de un proyecto de I+D+i “HERRAMIENTA TECNOLÓGICA BASADA EN EL TANGRAM PARA LA PSICOESTIMULACIÓN DE LAS PERSONAS MAYORES“, subvencionado por el Departamento de Industria, Innovación, Comercio y Turismo del Gobierno Vasco y la SPRI.





Futuras versiones:

·         Versión Enterprise, con capacidad de centralizar en una intranet y en un portal web seguro el resultado del uso de la aplicación por un número variable de usuarios / pacientes dentro de una organización.  En esta versión, los profesionales podrán conectarse desde cualquier navegador, y de forma segura, al back-end del sistema, desde donde gestionarán y analizarán la evolución de los diferentes usuarios / pacientes asignados a su cargo.

Referencias:

Ipaderos: Ejercita tu mente con eTangram para iPad

AppleSpera:eTangram para iPad, estimula tu mente con esta aplicación basada en el juego chino


23 noviembre 2011

eTANGRAM: Herramienta tecnológica basada en el “Tangram” para la psicoestimulación de las personas mayores. (IPAD)

Continuamos mostrando los avances en el desarrollo de la primera versión de e-tangram para iPad, que será publicada próximamente en la App Store de Apple. 

A demás de esta versión gratuita donde se podrán apreciar cómo hemos implementado  las características orientadas a la psicoestimulación de las personas mayores, también nos encontramos desarrollando una versión “Profesional”  que dispondrá de una portal web de Back-end, orientada a profesionales , donde podrán seguir los progresos de todos sus pacientes que utilicen la aplicación para iPad e-tangram.


Actualmente estamos trabajando la iteración del usuario con las piezas:

-    Movimiento con un dedo:
o    Single click:
-  Mover la figura por el escenario.
-    Sobreponer un botón en la parte inferior de la figura para rotarla 45 grados.
-    Sobreponer un botón en la parte superior del paralelogramo para voltearlo verticalmente. Posibilidad de presentar siempre el paralelogramo correcto y evitar esta interacción.

Sobre la figura existirán unos botones que harán estas funciones, evitando que el usuario se agobie al pulsar la pieza, estos botones serán:
-    Rotar la figura 45 grados. (solo habilitado cuando se tenga una figura seleccionada).
-    Voltear verticalmente. (solo habilitado cuando se tenga la figura del paralelogramo seleccionada).

Os dejamos los avances de los desarrollos:

24 octubre 2011

Solución tecnológica destinada a la psicoestimulación de las personas mayores e-tangram.


Hoy os dejamos un video del programa Teknopolis de la ETB, donde aparece nuestra solución tecnológica destinada a la psicoestimulación de las personas mayores e-tangram.

"Hace cientos de años, el sirviente de un emperador chino tropezó cuando portaba un mosaico cuadrado de cerámica, muy caro y frágil, rompiéndose éste en muchas piezas. Desesperado, el muchacho trató de recomponerlo sin éxito. Sin embargo, se dio cuenta de que, con esos pedazos, podía crear muchas otras figuras".
Ésta es una de las muchas leyendas que circulan sobre el origen del tangram, un juego chino muy antiguo que consiste en formar siluetas de figuras a partir de siete piezas (cinco triángulos de diferentes tamaños, un cuadrado y un romboide) y que hoy en día se usa como entretenimiento y, cada vez más, como herramienta, no sólo para introducir y explicar conceptos de algunas ciencias, sino también para desarrollar capacidades psicomotrices e intelectuales. Precisamente, es a partir de este último concepto del que nace “e-Tangram”, un instrumento tecnológico para la psicoestimulación de las personas mayores en el que trabaja la compañía tecnológica Bilbomática, en colaboración con la Unidad Deusto Tech-Life de la Universidad de Deusto y la empresa Zuentzat Servicios

12 enero 2011

eTANGRAM: Herramienta tecnológica basada en el “Tangram” para la psicoestimulación de las personas mayores

Comenzamos el año, con la divulgación de los nuevos proyectos, en los que nos encontramos trabajando.

e-Tangram es un proyecto de colaboración con la Universidad de Deusto (grupo DeustoTech-VIDA) y la empresa Zuentzat Servicios Psicogerontológicos.

El Tangram es un juego popular chino, muy antiguo, llamado hi hiao Pan, que significa “tabla de la sabiduría”. El juego consiste en 7 piezas (un cuadrado, 2 triángulos grandes, 1 triángulo mediano, 2 triángulos pequeños y 1 trapecio), a partir de las cuales se pueden realizar multitud de figuras de características diversas: animales, personas, barcos, figuras abstractas, etc.

Aparte de tratarse de un juego entretenido, emplearse en su práctica facilita la estimulación de diferentes habilidades de carácter clave para el aprendizaje y, por consiguiente, para un buen desempeño cognitivo.

Entre las habilidades cognitivas que podemos desarrollar mediante este juego, están las siguientes:

− Orientación espacial
− Estructuración espacial
− Coordinación visomotora
− Atención
− Razonamiento lógico espacial
− Percepción visual
− Memoria visual
− Percepción de figura y fondo.

El proyecto desarrolla una herramienta de terapia, que será diseñada utilizando como referencia la metodología implementada por la empresa Zuentzat Servicios Psicogerontológicos para el desarrollo de terapias de Psicoestimulación utilizando el Tangram como herramienta.

En posteriores publicaciones iremos mostrando los avances, sobre el planteamiento inicial:

- Evolución Socio-Sanitaria con la incorporación de nuevas tecnologías.

- Desarrollos sobre mesas interactivas Microsoft Surface.

- Aplicativo sobre dispositivos móviles: Android , iOS, Windows Phone.

- Implementaciones sobre Realidad Aumentada y Realidad Mixta.
En este campo Bilbomatica ha comenzado a trabajar en base a Microsoft kinect y en concreto con:
ACTUALIZACIÓN:

Podéis descargaros la primera versión para IPAD, que hemos desarrollado del etangram: