5/06/2011

e-tangram. El envejecimiento activo

Hoy os dejamos una descripción más detallada el proyecto e-tamgran. Fruto de la entrevista que nos realizaron en la publicación Entre Mayores.

¿En qué consiste exactamente el proyecto e-Tangram?

El e-Tangram se ha pensado y se está desarrollando siguiendo la filosofía de Serious Game, con un diseño 100% centrado en los usuarios. El e-Tangram es una herramienta de realidad mixta que combina las piezas reales del Tangram con la última tecnología de Realidad Aumentada. En esta herramienta se definen diferentes niveles de complejidad y un backoffice que recoge de forma automatizada parámetros útiles (tiempo invertido en realizar el ejercicio, número de movimientos realizados por ejercicio…) para el terapeuta y le permite valorar los ejercicios realizados de forma objetiva

¿Cómo surge la idea? ¿Qué tiene de particular el Tangram para que hayan decidido centrar su proyecto en este juego?

La idea surge entre los participantes del consorcio formado por Bilbomática, Zuentzat y la unidad DeustoTech-Life de la Universidad de Deusto. El Tangram, ya en su versión tradicional, se convierte en una herramienta para la estimulación cognitiva debido a sus características particulares de ser un ejercicio que implica el trabajo de las siguientes funciones cognitivas: atención, memoria, orientación espacial, percepción, praxias y funciones ejecutivas.
Juegos como el Tangram pueden ser utilizados en la práctica diaria de los terapeutas, y por ello, este proyecto pretende aumentar su valor, añadiendo la última tecnología y permitiendo a los terapeutas obtener más información durante las sesiones realizadas.

¿Qué forma tendrá esta herramienta terapéutica cuando esté lista para su aplicación práctica?

La aplicación e-Tangram final constará de dos partes bien diferenciadas: software y hardware.
El hardware estará compuesto por una webcam, un PC con la aplicación e-Tangram instalada y las fichas tradicionales del Tangram, a las que se les ha añadido unos patrones que el sistema reconoce y sobre los cuales, genera la realidad aumentada.
El software, a su vez, se divide en dos partes, la parte terapéutica que gestiona toda la información recabada a lo largo de toda la terapia y que permite al terapeuta evaluar el progreso del usuario y tomar las medidas oportunas. La otra parte del sistema es el grupo de diferentes niveles que conforma el juego tradicional del Tangram.

De forma complementaria, estamos desarrollando una primera versión del tangram, con un enfoque de portabilidad sobre iOS para el IPad de Apple.

Os dejamos unas pantallas del desarrollo actual sobre IPAD:






En su opinión, ¿qué tiene e-Tangram que lo hace distinto a otras herramientas terapéuticas para la psicoestimulación de las personas mayores?

e-Tangram es una herramienta terapéutica cuyo valor no es solo la novedad del uso de la realidad mixta, sino la generación de informes con la información relevante obtenida en cada nivel. Esto le permite al terapeuta obtener datos más precisos, como por ejemplo, el tiempo que un usuario ha tardado en completar un nivel o la opción de recrear los movimientos realizados por éste, y de esta forma evaluar los progresos del usuario con datos más fiables.

Aprovechamos esta entrada, para agradecer el trabajo realizado por Begoña García Zapirain y Amaia Mendez de la unidad DeustoTech-Life de la Universidad de Deusto.